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Kapla Tour

  • Photo du rédacteur: Cha
    Cha
  • 17 déc. 2019
  • 3 min de lecture

Dernière mise à jour : 18 déc. 2019


Kapla Tour


Déroulement technique :


Tout l'aménagement dont je vais vous parler se trouve sur le schéma présent en début de page.

Diviser votre groupe d'enfants en 2 équipes (3 si le nombre d'enfants est supérieur à 30).


Le but du jeu est d'avoir amassé plus de kapla dans son camp, que l'équipe adverse.

Pour se faire, chaque équipe aura son propre camp, aménagé sous forme de cabane, avec matelas, draps, chaise, tables.. Le reste du terrain est fait sous forme de cercle (cf schéma). L'important pour cet aménagement est que l'enfant ai la possibilité de se cacher, mais aussi d'avoir des espaces a traverser sans cachette, prenant le risque d'être repéré.


La difficulté de ce jeu est qu'il y a une vigie qui surveille au centre du jeu aménagé.

Explications : Un adulte ou un enfant se positionne au centre, il jouera la vigie. La vigie tourne sur elle-même sans se déplacer dans l'espace. Si elle réussit à apercevoir suffisamment un enfant se faufiler derrière les matelas ou structures et qu'elle le reconnaît, elle l'appelle par son prénom et l'immobilise dans sa prison pour un temps décidé par l'animateur. Par exemple, 1 minute. Si l'enfant avait en sa possession un kapla, il le laisse à la vigie. Ce dernier est perdu jusqu'à la fin du jeu.


Au bout d'un temps décidé en début de partie, l'animateur annonce la fin et va compter les kapla présents dans chaque camp. Le camp le plus fourni en kapla gagne. Et on relance une partie en amenant certaines nouvelles règles ou difficultés.


Exemples de nuances à apporter :

- Un matelas constituant le cercle, se déplace amenant la possibilité aux enfants de se déplacer avec, mais créant aussi un plus grand espace là où il se situait.

- Certains kapla, par exemple colorés, rapportent double de points à l'équipe qui l'a en sa possession.

- La vigie peut s'endormir pendant 20 secondes, permettant aux enfants de se déplacer librement durant ce laps de temps.

- Les kapla ne sont pas obligatoires pour ce jeu, je les remplace parfois par de gros lego.


Les difficultés pouvant être rencontrées :

- La TRICHE ! Beaucoup d'enfants tentent de prendre plus d'un kapla à la fois. Je pars du principe que "pas vu, pas pris". Si l'enfant est attrapé avec plus d'un kapla sur lui, une pénalité plus lourde tombe sur lui et son équipe, par exemple.

- La logistique. Beaucoup d'aménagement à prévoir ainsi qu'un grand espace est nécessaire. En général, j'organise ce jeu dans un gymnase.

- Qui dit grand espace, dit beaucoup de résonance et donc de bruits. C'est un jeu qui fatigue, il est important de prévoir des pauses pour les enfants (avec de l'eau à proximité). Hé oui ! courir ça donne soif !


Contexte :


Ce jeu est un bon moyen pour les enfants de se défouler avec des règles assez simples, leur laissant pas mal de liberté.

Chaque enfant peut aller à son rythme, choisissant la furtivité (ninja!!) ou encore la rapidité.


C'est un jeu que je propose en général, par temps de pluie.

Je ne conseille pas ce jeu en dessous de 20 enfants participants. La surface étant grande, une équipe de 10 enfants est le minimum pour que le rythme du jeu soit intéressant.


Afin de gagner du temps dans l'aménagement du jeu, je demande aux plus grands, souhaitant m'aider, de venir aménager avec moi sur le temps calme. Ce qui me permet de varier la mise en place en fonction du groupe qui m'apporte son aide et de les motiver pour le jeu qui va suivre.

Le rangement se fait en fin de jeu, avec l'entièreté du groupe.

Prévoir 20 à 30 minutes d'aménagement contre 10 minutes de rangement (varie en fonction de vos espaces et matériel à disposition).


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